Mighty Nº9 frustra fãs de Megaman – NERD BR

Depois de um conturbado e longo período de desenvolvimento, incluindo campanhas duvidosas de Kickstarter, adiamentos, e um produto final diferente do que foi prometido, Mighty No. 9 está entre nós.

O novo game prometeu ser uma “continuação espiritual” do clássico Megaman e foi recebido de maneira dura pelos fãs do clássico de 8bits, mas fica a pergunta: essa recepção é merecida?
Mighty No. 9 é um jogo de plataforma 2D lançado para quase todos os consoles da antiga e atual geração. Você assume o papel de Beck, um dos únicos robôs que não foram afetados por uma falha que levou o mundo a um grande caos. Agora a salvação dos robôs esta em suas mãos, juntamente com Dr. White, Dr. Sanda e a Robô Call.

O protagonista Beck conta com a habilidade de assimilar as informações dos robôs que enfrenta e pode ajudar seus oito parceiros robóticos a voltarem a funcionar normalmente. Por isso, inicialmente, o jogo conta com oito mapas, cada um com seu chefe no final para ser resgatado. Até aqui parece tudo bem familiar, não é mesmo? Bom, não acaba aqui. Cada mapa segue a temática de seu chefe, por exemplo: Mighty No. 1 controla fogo, então o mapa será em uma usina de óleo repleta de inimigos que atacam com chamas, e assim por diante.

É aí que o game começa a apresentar o que talvez seja o seu maior de seus problemas: level design.
O jogo parece não saber o que quer do jogador. Mighty No. 9 tem um sistema de pontuação e notas pelas fases, que julgam o tempo, número de inimigos absorvidos, entre outros aspectos. Porém, as fases em si não foram feitas para serem completadas com velocidade. Todos os mapas são repletos de buracos, barreiras, armadilhas e inimigos posicionados de maneira que vai inteiramente contra a ideia de completá-los rápido. O problema não é a dificuldade em si, já que essa é uma das características mais marcantes dos jogos clássicos de Megaman, mas que essa dificuldade é integrada de maneira quase injusta, com um sentimento de “nunca mais quero passar por isso” em vez da sensação de conquista. Em alguns momentos é o design que falha com o jogador, como nas beiradas. ARGH, as beiradas! Beck parece ter muitos problemas com elas. Não existe uma maneira de ter certeza se o herói vai ou não se prender nelas, pois algumas vezes ele simplesmente cai!

Algumas das fases apresentam boas ideias, porém, acabam sendo mal executadas. No mapa de Mighty No. 8, você precisa procurar o inimigo seguindo a direção de onde seus tiros estão vindo até finalmente enfrentá-lo. Seria uma ótima sacada, se não fosse uma experiência tão longa e enjoativa. Você passa por gigantescos e repetitivos corredores, desviando de tiros, inimigos e armadilhas que te matam só com o contato (correndo o risco de morrer e ter que recomeçar tudo de novo).

O hit box de Beck também é inconsistente. Em determinados momentos, quando você precisa ser totalmente preciso para desviar de armadilhas ou ataques de inimigos, você acaba tomando dano ou morrendo sem explicação, pois parece que existe uma região externa retangular em volta do protagonista que o torna ainda mais vulnerável.

A queda de frame rate aparece durante a jogatina como ao usar os mísseis do Mighty no. 5 em algum lugar com vários inimigos e objetos que podem ser destruídos. O game fica em câmera lenta.



Direto e reto

Os 8 bosses são bem simples e diretos: cada um tem uma fraqueza e um padrão que se identificados e utilizados de maneira correta, farão as batalhas mais fáceis. Os três últimos mapas seguem o mesmo esquema dos anteriores e fazem o final do jogo ser bem anticlimático.

Uma novidade muito legal que Mighty no. 9 traz, apesar de pouco utilizada, é que além de assimilar as habilidades dos chefes, eles te ajudam em alguma das outras fases, diminuindo o número de inimigos ou desabilitando alguma armadilha. Em alguns momento você assume o controle de Call, que traz um pouco mais de diversidade para o game.

Ver menos e ouvir mais

É claro que gráficos não são tudo e que existem estilos de artes distintos, mas Mighty No. 9 não tem desculpas, ele é apenas feio. Os modelos dos personagens não têm charme algum, as cutscenes são preguiçosas e mal feitas, os cenários são desinteressantes, os efeitos são pobres, entre outros diversos detalhes que poderia apontar, que tornam a aproximação desse universo uma experiência difícil.

Além dos modelos ruins dos personagens, a dublagem também é terrível. E os personagens falam demais! Existem diálogos o tempo todo, alguns chegam à beira do ridículo. E nem com a dublagem de Yuri Lowenthal, um dos melhores dubladores de games atuais, a experiência se torna menos dolorosa.
Em contrapartida, a música de Mighty No. 9 é espetacular. Ela captura completamente o clima clássico do estilo de plataforma, misturando com tons mais atuais, criando uma harmonia excelente.
Outro ponto forte do game são os controles: o game é preciso e ao menor toque do botão o personagem responde perfeitamente.

Não é bem aquilo que esperava
Mighty. No 9 não é a experiência que imaginei quando foi primeiramente anunciado. Ele tem boas ideias e potencial, porém entrega um jogo frustrante e confuso, sofrendo um pouco com uma mistura de falta de personalidade e complexo de grandeza. Talvez a tentativa de Inafune em começar um novo hit não se conclua dessa vez, mas, daqui a alguns anos, quem sabe uma continuação possa corrigir os problemas que transformaram a primeira aventura do herói Beck numa esquecível jornada.

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